jueves, 7 de octubre de 2010

Análisis: FireWhip, entrevista a su creador y Descarga de la versión para Windows.

Buenas amig@s, como much@s sabreis, otra de las cosas que me gustan del mundillo son los videojuegos amateur, las consolas opensource, este año la página web GP32Spain organizó un concuro internacional de juegos amateurs y emuladores para la consola GP2X Wiz y hoy entrevistamos a Coelophysis, ganador en la catergoría de juegos con FireWhip, un juego escrito en Fenix con toques de Castlevania y mucho mucho cuidado en los detalles, así que sin mas, pasemos al análisis.

Empecemos con el argumento:

No eras un mago. Eras un adolescente de ascendencia dudosa, irreverente,  irresponsable e irritante; todo a la vez. Solías dar a menudo con tus huesos en las celdas de castigo de la Ciudadela, debido a los desastres que provocaba tu impaciencia por aprender a controlar los Elementos. 
Como diácono de la Orden de los Loredrim, debías acatar el decreto del Gran Maestro y servir a los hechiceros de la Orden, hasta que el Consejo considerara que estabas preparado para tu Comunión con los Elementos.
No se había detectado aún en ti ningún potencial serio; aunque por algún motivo tu naturaleza parecía  estar en especial sintonía con el Fuego. Como lo está la naturaleza de los demonios. Como lo está la naturaleza de los dragones. Por eso ningún hechicero había mostrado interés en ser tu mentor.
Y podrías haber seguido siendo un diácono el resto de tu vida, o ser expulsado de la Orden. Ayuk de Shirrel, un nombre que quizás se hubiera perdido en el olvido de los tiempos… si no fuera por lo que de repente aconteció en la Ciudadela de los Loredrim… y en el resto del mundo.
Con esta historia se nos plantea el inicio de un juego con muchos enemigos, puzles y muchas, muchas plataformas, lo primero que llama la atención son los gráficos tan trabajados, cosa que en producciones Amateur a veces no es así, también es de destacar la suavidad con la que se mueve el Scroll y la complejidad de los escenarios.

Para defendernos tenemos un látigo y este tiene dos modos, modo de fuego, que acaba con los enemigos (aunque también podemos pisarlos al mejor estilo Mario), aunque también sirve para, por ejemplo abrirse paso por el mapa y el eléctrico, que los aturdirá y sirve para interactuar con ciertas partes móviles del escenario. 

Nuestra meta será llegar al final de cada escenario, recogiendo runas rojas, con cada 20 obtendremos una vida extra, en total 15 niveles repletos de saltos, acción, enemigos, puzles y plataformas, con un apartado gráfico genial y una selección de música increiblemente acorde con lo que estamos viendo en pantalla.

Y como lo prometido es deuda os dejo a continuación con la entrevista realizada a Coelophysis, el creador de esta maravilla de juego.
  •  ¿Qué te motivó a hacer FireWhip?

    La historia viene de cuando descubrí la GP32 y me compré una. La quería básicamente por el tema de los emuladores, pero me sorprendió ver que también se utilizaba para el desarrollo de videojuegos no profesionales. Al principio ni me planteé la idea de hacer mi propio videojuego, ya que lo de programar no era lo mío; pero luego me enteré de que para juegos como el Nazcadreams se había utilizado Fenix, un lenguaje de programación relativamente sencillo que se había creado a partir del lenguaje utilizado en DIV Games Studio, un kit de programación de videojuegos con el que yo mismo había trasteado hacía algunos años.

    Eso me llevó a pensar en la posibilidad de desarrollar yo mismo un videojuego para consola. Por si fuera poco, estaba disponible por ahí el código de un juego parecido a lo que me apetecía hacer, un juego de plataformas en 2D. La mecánica de dicho juego, el Castle of Doctor Malvado, era parecida a la de un Super Mario clásico, pero después de leer algunos tutoriales no me costó demasiado cambiarla a la de un juego a lo Castlevania, que por aquél entonces me pareció una idea más interesante.

    No hubo ningún diseño previo, ni guión ni historia. Solo sé que quería hacer un videojuego, o al menos intentarlo. Así que rescaté un personaje que me inventé en mi época de aspirante a dibujante de cómics y lo utilicé como protagonista. A partir de ahí todo fue improvisar sobre la marcha.
     
  • ¿Podrías contarnos alguna anecdota del desarrollo?

    El desarrollo del juego ha sido de unos cuatro años, a lo largo de los cuales ha pasado de todo. La verdad es que me lo he tomado con calma; solo avanzaba durante las épocas en que me apetecía o de repente se me ocurría alguna idea, e investigaba sobre como se podía programar o resolver desde un punto de vista artístico. Cuando se me pasaban las ganas o me encallaba con algo, el tema podía quedar parado durante meses.

    Llegué a comprarme un portátil únicamente para llevármelo de vacaciones y dedicar ésos días, en los que tenía tiempo de sobras, a todo el tema del desarrollo gráfico del juego. El primer verano que hice eso llegué a dibujar y construir lo que iban a ser los escenarios más currados del juego, pero el disco duro del portátil murió, con lo que perdí el trabajo de un mes entero. El ordenador estaba en garantía, apenas tenía un par de meses; me cambiaron el disco pero no pudieron recuperar los datos del anterior. Me dio tanta rabia que di el proyecto por cancelado, y se quedó parado una buena temporada.

    También han surgido un montón de problemas a nivel técnico, bastante previsibles si se tiene en cuenta que era el primer juego que hacía y partía sin tener ni idea de programación, clonaba o se teletransportaba, y lo único que podía hacer yo era intuir a qué se debía el bug, pero era incapaz de solucionarlo.

    Con el tiempo llegué a contar con la ayuda directa de fenixeros de verdad, como Chipan o Masteries, y demás conocidos del foro de GP32Spain. Gracias a Chipan el juego se fue desarrollando sin prisa pero sin pausa, ya que podía consultarle a él cualquier duda sobre cómo programar algo. Más tarde Masteries, a cambio de mi colaboración en su Viaje al Centro de la Tierra, se hizo cargo de corregir bugs, optimizar el código (que por algunos descuidos tiraba de más memoria de la necesaria), y mejoró o programó él mismo el comportamiento de ciertos enemigos y trampas de las que hay en el juego.
  • ¿Qué se siente al haber ganado el concurso internacional de juegos de GP32Spain?

    Es genial ver que gente relacionada con el sector de los videojuegos y el homebrew ha considerado que el Firewhip merecía ser el ganador de dicho concurso, y estoy tan sorprendido como agradecido. Competía con personas que programan de verdad, con buenas ideas y conocimientos técnicos que dificilmente podré alcanzar yo. Dentro de la scene me he sentido siempre como el novato que pretende más de lo que puede, y mi única baza era haber aprendido a defenderme un poco en el mundo del píxel art. El sentimiento después de un reconocimiento así, es que quizás no soy tan chapucero como me consideraba, y habrá que pensar en más proyectos para confirmar que no ha sido un golpe de suerte ;).
  • ¿En vista de la respuesta de los usuarios... esperabas tanto éxito?

    Bueno, el éxito es relativo. Vale, ha ganado un concurso, y ha habido mucha gente que me ha felicitado y ha hablado maravillas del Firewhip, pero solo conozco a unos pocos que realmente se hayan enganchado a él. Así que no sé si realmente he tenido éxito en conseguir un videojuego que "mole", cosa que al fin y al cabo ha terminado siendo el auténtico objetivo del proyecto, además de aprender un poco el oficio y divertirme, claro. El juego también ha sido bastante criticado (que se debería poder grabar la partida, que le falta un botón de pausa, que tendría que tener un sistema de puntuación, que es dificilillo y que no funciona si se compila en Bennu...) así que tampoco ha sido todo perfecto. Creo que se ha premiado el juego porque el jurado ha sabido ver la cantidad de horas que hay que echarle a un proyecto así, sobre todo en el tema gráfico, y más cuando una sola persona se encarga de ésa parte. Pero considero que un juego de éxito es aquel que sorprende y del que se habla en todos lados; aunque sea mal. Y en ése sentido incluso mi anterior proyecto compartido, el remake del Camelot Warriors, tuvo más éxito ;) Digamos que creo que ha tenido el éxito que esperaba: el suficiente para estar más que contento, teniendo en cuenta que aún tengo mucho que aprender :). 
  •  ¿Como ves la Scene últimamente, en general?

    Creo que la scene está en forma, en un estado muy saludable. Ha crecido y ha evolucionado. Antes se componía de unos pocos gurús que firmaban varios emuladores, librerías y utilidades, y algunos programadores que sacaban juegos cada cierto tiempo. Actualmente la sensación que tengo es que hay mucha gente haciendo muchas cosas. Veo que las colaboraciones entre varias personas por fin funcionan y dan frutos. Hay mucho entusiasmo entre los usuarios, muchos de los cuales buscan la manera de colaborar en nuevos proyectos sin ser necesariamente programadores o artistas, testeando emuladores directamente para sus autores, por ejemplo. Poco a poco van ganando terreno los usuarios-colaboradores frente a los usuarios-quiero-el-emu-perfecto-y-lo-quiero-ya.

    Casi cada día descubro un nuevo juego hecho en Bennu, de lo que deduzco que ahora hay más gente que se ha metido en el mundillo de la programación amateur (o más gente que termina sus proyectos; antes veíamos veinte proyectos anunciados y nunca terminados por cada uno que se publicaba). Y en el ámbito de los emuladores ya tenemos todo lo que queremos, pese a que los más exigentes no se saquen la espinita de no tener aún emuladores "perfectos" de SNES o de PSX, por ejemplo. Afortunadamente los emuladores presentados al concurso han sido un gran paso en ambos frentes. Con el tiempo todo se conseguirá, y si no es por optimización pues será por la salida al mercado de hardware más potente.
     
  •  ¿Por qué crees que en España hay tan pocos grupos amateur y todo el peso de los proyectos generalmente los carga una persona?

    Bueno, yo me he unido varias veces a proyectos que se han quedado en nada debido al abandono de alguno de los participantes; y he visto como un entusiasmo desmedido a la hora de empezar algo se transformaba en muy pocas ganas de hacer nada al cabo de unos días, simplemente porque mucha gente se desinfla cuando surgen los primeros obstáculos. Lo he visto muchas veces, no solo una. No nos engañemos, a casi todos nos ocurre ¿quien quiere dedicar horas y esfuerzo a algo que a priori no va a reportar ninguna compensación...?

    No siempre es así, claro. Como he dicho antes, últimamente se respira un ambiente de colaboración en varios proyectos que atestigua la buena marcha de la scene. Yo mismo hice el Camelot Warriors junto con BUHOnero y la cosa llegó a buen fin. He hecho algunos gráficos para el Viaje al Centro de la Tierra de Masteries y él me ha ayudado en la programación de mi proyecto. Cuando encuentras colaboradores de confianza -y con ganas- un proyecto siempre sale.

    En cuanto a lo de que el peso de los proyectos lo cargue una sola persona pues me parece lógico. Cuando alguien tiene la capacidad de hacerlo, tira por ése camino antes de arriesgarse a que otros le fallen, con la ventaja de que uno se dirigirá a sí mismo y no tendrá que debatir sus decisiones con nadie. Además está el hecho de que al final queda claro quien es el autor, que es lo que mueve a muchos de los que dedican su tiempo libre al homebrew (o a cualquier otra actividad creativa). A todos nos gusta ser conocidos en el mundillo, vamos. Y para eso no hay nada mejor que trabajar en solitario.

    Todos hemos visto muchas veces a alguien en los foros pidiendo colaboración para un nuevo proyecto (generalmente programadores que buscan grafistas), y la sensación que tengo es que mucha gente no se apunta por el hecho de que ése no va a ser SU proyecto, sino el de otro. O sencillamente uno intuye que se trata de una idea demasiado ambiciosa. También suele ocurrir que no todos tenemos los mismos gustos; uno no colaborará en un tipo de juego que no le atraiga -si no le pagan, claro, y a veces ni así-. Al final, lo que suele ocurrir es que el anunciante acaba con un montón de mensajes de "ánimo con el proyecto" y si quiere algo lo tiene que empezar él mismo.

    Aún así, creo que la mayoría de los que afrontan un proyecto en solitario lo hacen ya desde un principio porque así lo quieren. Yo tenía claro que el Firewhip lo haría yo solo, y que si venía ayuda -que vino- pues sería bienvenida, aceptada y agradecida. Ahora sé que fui demasiado ambicioso, por supuesto; ya que sin ayuda no lo hubiera conseguido. Pero lo que quiero decir es que si uno tiene la habilidad y el talento suficientes como para trabajar en solitario, es una opción respetable y con ventajas evidentes. La desventaja obvia: una cantidad de curro para tí solo que lo flipas ;).

  •  ¿GP32, GP2X, Wiz, Caanoo, Pandora o Dingoo?

    No puedo opinar sobre la Pandora o la Dingoo; ya que no las conozco y por ahora no tengo intención de adquirirlas. Siempre me centrado en las consolas de GP/GPH y su scene; ya que me dan de sobra lo que busco, que como ya he dicho, al principio era disponer de emuladores "portátiles" de los sistemas y juegos que tanto me apasionaron en mi niñez y adolescencia. Solo por tener un Spectrum o un MSX con sus juegos en mi bolsillo ya me salía a cuenta comprar cualquiera de ésas consolas.

    Mi preferida es, en consecuencia, la GP32. Los emuladores de Rlyeh (aunque fueran su versión pre-definitiva -o pre-día F como recorarán los más veteranos-) cubrían de sobra lo que yo quería; fullspeed, increíble compatibilidad, una interfaz de diseño impecable... algo que en mi opinión aún no se ha conseguido superar en algunos de los emuladores de dichos sistemas "antiguos" para la GP2X y la Wiz. Y por si fuera poco, la GP32 era una consola sólida (salvo por la tapa de las pilas quizás) y con un stick genial, que sumaba muchos puntos a la jugabilidad de cualquier cosa.

    Pero claro, la inmensa mayoría de usuarios buscan también buenos emuladores de consolas y sistemas de 16 bits en adelante, para lo que la GP32 se quedaba corta. Para esos emuladores son mucho más recomendables la GP2X, la Wiz y, supongo, la Caanoo. Y sí; como muchos adivinarán, eliminaría la GP2X de la lista de recomendaciones, y más ahora que hay alternativas mucho mejores. No voy a entrar en detalles, pero casi todos estamos de acuerdo en que la GP2X tenía demasiados fallos de diseño. Muchos usuarios la tenemos ya completamente olvidada en un cajón...

    En cuanto a juegos y ports, sin entrar en los comerciales, creo que todas han estado igual de nutridas; y considero simple y llanamente que para decidir qué consola es mejor uno tiene que plantearse a qué emuladores le dará más caña y en que consola existen versiones más pulidas de dichos emuladores.
  • ¿Qué le dirías a esa gente que empieza a programar juegos amateur ahora?

    Ante todo, y como en todo, si uno quiere meterse bien ése mundillo hay que hacerlo con muchas ganas. Hay que empezar con un proyecto concreto, e intentar llevarlo al final antes de empezar con cualquier otra cosa. Si uno tiene un montón de hobbys y les dedica mucho tiempo, pues genial, pero mejor aparcarlos durante una temporada si de verdad quiere sacar un videojuego.

    Jugar a videojuegos puede ser una excepción :). Al fin y al cabo la mayoría de los principiantes -y los no tan principiantes- sacamos las ideas de otros videojuegos. Eso no es malo para nada; es más, lo aconsejo encarecidamente. Si algo es divertido y lo aplicas a tu juego lo más probable es que también consigas divertir.

    Cualquiera con nociones de programación tendrá medio camino hecho, por supuesto. El resto de los mortales como yo tenemos varias opciones. Tirar de tutoriales de programación es la más obvia, y con eso lo más probable es que seas capaz de hacer un juego sencillo en poco tiempo. Un matamarcianos simple se puede hacer en una tarde sin haber programado nunca si tienes el tutorial adecuado. Hablo de mi experiencia con Fenix, cuyas bases son fáciles de entender, y el proceso de compilar y ejecutar código es muy sencillo. Con Bennu ya se sube un pelín de nivel, aunque hoy por hoy es la opción más lógica; no es más difícil en cuanto a programación -de hecho es lo mismo- pero hay que tener una serie de cosas claras a la hora de compilar y portar un juego. Aunque tampoco es nada que un buen tutorial no solucione. Para lenguajes más complejos, lo mejor es estudiar programación ;).

    Lo siguiente a tener algo de código es ir complicándolo poco a poco. O empezar de cero con la idea que se tenga, si uno se siente preparado. Lo más rápido es conseguir el código de un juego que se parezca a lo que se quiere hacer. No debería ser difícil encontrarlo, a no ser que uno cometa la insensatez de empezar con un juego excepcionalmente original :). A partir de ahí es cuando se estudia el código y se empieza a entender lo que significan las partes más importantes de éste. Modificas, trasteas, añades... y aprendes.

    Luego está el tema artístico. No me voy a meter en eso porque cada juego es un mundo, y cada cual sabe a lo que puede llegar. Yo podría hablar mucho sobre gráficos 2D, editores de mapas, diseño de niveles, animaciones... pero solo sobre juegos como los que he hecho, que solo es una pequeñísima parte de lo que se puede hacer en cuanto a videojuegos. Vamos, que solo rascaría la superfície.

    Solo diré que hay que buscar las herramientas adecuadas para cada tipo de proyecto. Normalmente Internet provee fácilmente de cualquier cosa que uno busque al respecto. Y hay infinidad de foros en los que pedir ayuda. De hecho si yo he sido capaz de hacer un videojuego es sin duda gracias a la existencia de Internet. Hace 20 años me hubiera sido completamente imposible.

    También recomiendo el ripeo de gráficos de otros juegos si la parte artística es complicada de asumir. Yo mismo he tirado de ripeo de cosas que me han gustado para el Firewhip, aunque el 90% del apartado gráfico sea de mi cosecha. Considero que pillar gráficos de otro juego es un recurso que facilita las cosas a un desarrollador amateur y que homenajea al juego de donde se han ripeado :).

    Finalmente, está considerar la opción de trabajar en equipo. Bien, porque sin duda es la mejor opción. Sin embargo, no es plan ir por ahí en frío diciendo "busco grafista para mi proyecto", o "he diseñado un juego y busco alguien que me lo programe". Lo suyo es entender un poco de todo, ser capaz de empezar algo uno mismo, y luego mostrar lo hecho para captar a posibles colaboradores.

    Todo es ponerse, vamos. Y, sobretodo, como ya he dicho, tener muchas ganas, porque las ganas son lo único que sirve para superar los obstáculos que surgirán a la hora de desarrollar un videojuego amateur. Y pensar que cuando el videojuego esté terminado lo van disfrutar otros, aunque sea un puñado de gente, aquí y seguramente en el otro lado del mundo, es algo que al menos a mí me motiva mucho.
Pues hasta aquí la entrevista amig@s, con un Coelophysis humilde, como siempre ya que ese buen rollo que emana de sus palabras es palpable en sus mensajes en los foros.

Y como obsequio para vosotr@s, Coelophysis me ha enviado una versión de FireWhip en su última versión (1.1) para Windows, si si, FireWhip para Windows, en un modo a pantalla completa y uno en modo ventana (Mas compatible que el otro). Si quereis saber la distribución de teclado de esta versión ojear el archivo leeme.txt adjunto.

Muchas gracias por haber estado aquí una vez mas, muchas gracias a Coelophysis por su colaboración tan calurosa y por este pedazo de juego y sobre todo muchas gracias a todos los que me animan a hacer artículos mas cortos.

Para descargar el Juego haz clic en la imagen. (MegaUpload)


¡¡Saludos!!

Enlaces:
Hilo del proyecto FireWhip en GP32Spain 

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